A dirla tutta, il concetto di metaverso, in relazione ai processi educativi e didattici, non ha inventato nulla di nuovo in termini di nuove tecnologie. Da quando nelle nostre vite strumenti come smartphone e tablet sono diventati pervasivi, sono prolificate anche migliaia di applicazioni dedicate all’apprendimento.
La pandemia ha certamente avuto un impatto rilevante nell’accelerazione dell’utilizzo in ambito lavorativo di tecnologie basate sull’intelligenza artificiale, la robotica, la realtà virtuale aumentata… La richiesta di competenze tecnologiche avanzate è diventata crescente in tutti i principali settori delle professioni. Anche nella scuola la richiesta di competenze digitali è notevolmente aumentata e non si può più aspettare.
Con il Decreto ministeriale n. 161 del 14 giugno 2022 è stato adottato il Piano Scuola 4.0, con lo scopo di realizzare ambienti di apprendimento ibridi, che possano fondere le potenzialità educative e didattiche degli spazi fisici concepiti in modo innovativo e degli ambienti digitali. Il Piano, previsto dal PNRR quale strumento di sintesi e di accompagnamento all’attuazione delle relative linee di investimento, vuole fornire un supporto alle azioni che saranno realizzate dalle istituzioni scolastiche nel rispetto della propria autonomia didattica, gestionale e organizzativa.
Il Piano Scuola 4.0 intende favorire la transizione digitale del sistema scolastico italiano con la trasformazione di almeno 100.000 aule delle scuole primarie e secondarie in ambienti di apprendimento innovativi adattivi e flessibili, connessi e integrati, tecnologie digitali, fisiche e virtuali, e la creazione di laboratori per le nuove professioni digitali in tutte le scuole superiori, interconnessi con le imprese e le start-up innovative per la creazione di nuovi posti di lavoro nel settore delle nuove professioni digitali (come l’intelligenza artificiale, la robotica, la cybersecurity, etc.), identificando altresì le fasi previste per la sua attuazione, in particolare in relazione ad avvisi pubblici, decreto di assegnazione, flussi finanziari di rendicontazione e pagamento e procedure relative alle istituzioni scolastiche in qualità di soggetti attuatori (Decreto 161/2022, pag. 5).
Gli ambienti fisici di apprendimento non possono essere oggi progettati senza tener conto anche degli ambienti digitali (ambienti on line tramite piattaforme cloud di e-learning e ambienti immersivi in realtà virtuale) per configurare nuove dimensioni di apprendimento ibrido. L’utilizzo del metaverso in ambito educativo costituisce un recente campo di esplorazione, l’eduverso, che offre la possibilità di ottenere nuovi “spazi” di comunicazione sociale, maggiore libertà di creare e condividere, offerta di nuove esperienze didattiche immersive attraverso la virtualizzazione, creando un continuum educativo e scolastico fra lo spazio fisico e lo spazio virtuale per l’apprendimento, ovvero un ambiente di apprendimento onlife. (Piano Scuola 4.0)
Ma cosa si intende per “metaverso”? E per “eduverso”?
Metaverso, nella traduzione italiana, significa realtà digitale che combina aspetti dei social media, del gioco online, della realtà aumentata e di quella virtuale.
La parola metaverso non è nuova: è stata coniata dallo scrittore di fantascienza Neal Stephenson in un suo romanzo distopico, Snow Crash, pubblicato nel 1992. Il termine indicava una rete mondiale in fibra ottica che rendeva rapidissima la diffusione di un virus informatico che agiva in uno spazio virtuale 3D e che colpiva il cervello degli hacker.
Il Metaverso si sviluppa nel digitale, la sua materia è composta dai dati e dalle informazioni, in stretta correlazione con l’universo dell’oggettivo, la sua struttura è spazio-temporale, la stessa dell’universo fisico. È una struttura composta da lunghezza, larghezza, profondità e tempo: il ciberspazio. (Informatica e Ingegneria Online).
Possiamo immaginare e vedere il metaverso come un universo digitale composto da molteplici e variati elementi tecnologici dove gli utenti, attraverso dei visori, possono creare immagini o rappresentazioni grafiche per rappresentare sé stessi all’interno di una comunità virtuale, creare oggetti, oppure andare a concerti, partecipare a eventi e conferenze, vivere viaggi e molto altro. Sempre in questa realtà possono essere ricostruiti ambienti e spazi dove vivere esperienze con una forte valenza emotiva, ma anche educativa, dalle pratiche sportive alle aule universitarie: infatti la dimensione virtuale permette di provare esperienze estremamente significative che rimarranno impresse come se fossero reali.
All’interno del Metaverso stanno nascendo i “sottoversi” (sub-verses) di settore, tra i quali anche quello che riguarda i processi educativi (Eduverse).
L’immagine evocativa è quella di una classe di alunni che, grazie a visori di realtà virtuale possano muoversi su linee temporali e studiare, insieme agli insegnanti, la divina commedia o altri eventi storici, con un approccio immersivo, ludico ed esperienziale.
Un apprendimento di questo tipo, orientato all’esperienza in prima persona, favorirebbe negli studenti l’apprendimento di tipo:
- Attivo: i bambini sarebbero coinvolti direttamente nell’ambiente, senza ricevere passivamente nozioni e informazioni;
- Coinvolgente: gli alunni partecipano direttamente agli eventi;
- Integrato: l’ambiente di apprendimento è parte del mondo che li circonda.
- Interattivo: ogni attività ludico-educativa è orientata all’interazione sociale, con l’ambiente e con gli altri.
Video spot montato dall’alunno Andrea Garofalo